Article commun - Le game design.
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Article commun - Le game design.
Étant donné qu'il y a eu relativement peu de suggestions par rapport aux articles à lancer en premier, et que le game design a été la première suggestion de Nitawohiran, voici un premier article/cours à vocation commune du forum.
Chacun peut y participer. Pour suggérer un thème/un chapitre, ou apporter du contenu, vous pouvez soit poster dans ce forum ou m'envoyer un MP. N'hésitez pas même à écrire 3 ou 4 lignes sur le sujet : vous aurez besoin de quelques secondes, pour informer toujours plus de lecteurs !
Avant de lire cet article, vous pouvez consulter l'interview de Mod, un programmeur et game designer amateur expérimenté.
Qu'est-ce que le game design ?
Le game design (création/conception de jeu, en français) est l'opération consistant à définir les mécaniques d'un jeu. Le but du game designer est de définir un système fonctionnel entre originalité/qualité et contraintes, tout en respectant un certain budget pour le projet. Cette tâche est devenue de plus en plus importante avec l'apparition de matériel « performant » (à partir de la super famicom/megadrive). On appelle Game Design Document (GDD) le document traduisant les idées du game designer.
Comment et quand formule-t-on un projet de jeu ?
Avant de se lancer dans le GDD, il faut tout d'abord avoir une idée. Soit elle vient d'elle-même, elle est cohérente et réalisable avec les moyens du bord, et c'est tant mieux. Soit, comme dans la majorité des cas, il faut y réfléchir un minimum.
On peut partir d'un style de jeu, et développer des mécaniques, ou partir d'une histoire pour trouver le genre qui correspondra le mieux. C'est d'ailleurs une solution qui permet de cadrer très facilement ce que l'on souhaite obtenir (il aurait été difficile de faire un FPS à partir du scénario de final fantasy, ou un jeu de plateforme avec les personnages de Gears of War).
Attention tout de même, si tout cela semble inutile pour un projet en cavalier seul, ou à deux. : dans une équipe d'une soixantaine de personnes, il faut avoir quelque chose de clair pour que les programmeurs créent une sorte de charte, une liste de ce qui est à faire et de comment le faire. Aussi, quand le système est un peu plus élaboré que dans une copie de pong, il vaut mieux ne pas s'emmêler. Regardez tout ce qu'il est possible de faire dans les Sims, ou dans des jeux tels que Dark Cloud/Chronicles (on construit des bâtiments, des objets, on gère l'espace des villes, on peut participer à des mini jeux etc. tout en avançant dans un Action-RPG plus ou moins linéaire).
De fait, il est impossible de connaître chaque mécanique par coeur. Mais bien plus que cela, il est impossible par la suite de faire une liste exacte des tâches à réaliser et de donner aux médias par exemple une date de sortie prévisionnelle.
Chacun peut y participer. Pour suggérer un thème/un chapitre, ou apporter du contenu, vous pouvez soit poster dans ce forum ou m'envoyer un MP. N'hésitez pas même à écrire 3 ou 4 lignes sur le sujet : vous aurez besoin de quelques secondes, pour informer toujours plus de lecteurs !
Avant de lire cet article, vous pouvez consulter l'interview de Mod, un programmeur et game designer amateur expérimenté.
Qu'est-ce que le game design ?
Le game design (création/conception de jeu, en français) est l'opération consistant à définir les mécaniques d'un jeu. Le but du game designer est de définir un système fonctionnel entre originalité/qualité et contraintes, tout en respectant un certain budget pour le projet. Cette tâche est devenue de plus en plus importante avec l'apparition de matériel « performant » (à partir de la super famicom/megadrive). On appelle Game Design Document (GDD) le document traduisant les idées du game designer.
Comment et quand formule-t-on un projet de jeu ?
Avant de se lancer dans le GDD, il faut tout d'abord avoir une idée. Soit elle vient d'elle-même, elle est cohérente et réalisable avec les moyens du bord, et c'est tant mieux. Soit, comme dans la majorité des cas, il faut y réfléchir un minimum.
On peut partir d'un style de jeu, et développer des mécaniques, ou partir d'une histoire pour trouver le genre qui correspondra le mieux. C'est d'ailleurs une solution qui permet de cadrer très facilement ce que l'on souhaite obtenir (il aurait été difficile de faire un FPS à partir du scénario de final fantasy, ou un jeu de plateforme avec les personnages de Gears of War).
Attention tout de même, si tout cela semble inutile pour un projet en cavalier seul, ou à deux. : dans une équipe d'une soixantaine de personnes, il faut avoir quelque chose de clair pour que les programmeurs créent une sorte de charte, une liste de ce qui est à faire et de comment le faire. Aussi, quand le système est un peu plus élaboré que dans une copie de pong, il vaut mieux ne pas s'emmêler. Regardez tout ce qu'il est possible de faire dans les Sims, ou dans des jeux tels que Dark Cloud/Chronicles (on construit des bâtiments, des objets, on gère l'espace des villes, on peut participer à des mini jeux etc. tout en avançant dans un Action-RPG plus ou moins linéaire).
De fait, il est impossible de connaître chaque mécanique par coeur. Mais bien plus que cela, il est impossible par la suite de faire une liste exacte des tâches à réaliser et de donner aux médias par exemple une date de sortie prévisionnelle.
Valerien- Administrateur
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Age : 32
Date d'inscription : 28/10/2005
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