Ambiances
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Ambiances
Un jeu vidéo se doit de faire vivre l'histoire au joueur...
Et pour cela, il doit transmettre une ambiance, que ce soit au niveau de l'image,
de l'action, du son...
Quelles ambiances affectionnez-vous particulièrement? Lesquelles vous ont marqué?
Lesquelles essayez-vous de transmettre dans votre projet de jeu, et dans quel but?
Et surtout, comment y parvenez-vous?
Et pour cela, il doit transmettre une ambiance, que ce soit au niveau de l'image,
de l'action, du son...
Quelles ambiances affectionnez-vous particulièrement? Lesquelles vous ont marqué?
Lesquelles essayez-vous de transmettre dans votre projet de jeu, et dans quel but?
Et surtout, comment y parvenez-vous?
Invité- Invité
Re: Ambiances
Des ambiance qui m'ont marquées ?
Sans doute beaucoup, mais la seule que je pourrais citer sur le coup, c'est Super Castlevania IV sur Super Nintendo.
Pour moi, l'ambiance passe par trois choses.
- La musique :
Elle peut permettre de poser un décor ou encore de représenter un état d'esprit, et inversément si mal utilisée, peut permettre de détruire toute une ambiance.
Mais ce n'est pas là le principal.
Le principal pour moi, ca reste la palette de couleur utilisée.
Si vous voulez faire un jeu sombre, vous allez utiliser des couleurs plus tristes, pas du jaune flash ou du rose fuschia.
Ca peut paraître bête dit comme ça, mais cela à tendance à s'oublier.
On se retrouve alors dans des jeux sombres aux monstres bariolés qui font du coup mal aux yeux.
Sans musique, si le jeu de couleurs est bon, on a déjà fait la moitié
Le 3e élément reste l'action.
Un jeu d'aventure par exemple ne doit pas rester trop passif.
Sinon on s'endort et on passe à coté du jeu.
Ou inversément, un jeu de réflexion trop actif risque de casser l'envie d'y jouer aussi.
Sans doute beaucoup, mais la seule que je pourrais citer sur le coup, c'est Super Castlevania IV sur Super Nintendo.
Pour moi, l'ambiance passe par trois choses.
- La musique :
Elle peut permettre de poser un décor ou encore de représenter un état d'esprit, et inversément si mal utilisée, peut permettre de détruire toute une ambiance.
Mais ce n'est pas là le principal.
Le principal pour moi, ca reste la palette de couleur utilisée.
Si vous voulez faire un jeu sombre, vous allez utiliser des couleurs plus tristes, pas du jaune flash ou du rose fuschia.
Ca peut paraître bête dit comme ça, mais cela à tendance à s'oublier.
On se retrouve alors dans des jeux sombres aux monstres bariolés qui font du coup mal aux yeux.
Sans musique, si le jeu de couleurs est bon, on a déjà fait la moitié
Le 3e élément reste l'action.
Un jeu d'aventure par exemple ne doit pas rester trop passif.
Sinon on s'endort et on passe à coté du jeu.
Ou inversément, un jeu de réflexion trop actif risque de casser l'envie d'y jouer aussi.
kokuho- Fondateur
- Nombre de messages : 3331
Age : 38
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/09/2005
Re: Ambiances
Pour moi, l'ambiance est véhiculée principalement par la musique.
Les ambiances que j'affectionne tout particulièrement sont les ambiances telles que celles dans Haunting ground, Silent hill (le jeu), Project 0, Orange salvifique et Pixel Story.
Les ambiances que j'affectionne tout particulièrement sont les ambiances telles que celles dans Haunting ground, Silent hill (le jeu), Project 0, Orange salvifique et Pixel Story.
Liddell-Touf- Paysan [ Lvl 1 ]
- Nombre de messages : 10
Age : 31
Localisation : Reims
Date d'inscription : 09/06/2009
Re: Ambiances
Héhé vous répondez vite...
Je suis d'accord avec vous (sur la musique en même temps, c'est pas moi qui vais contredire et dire que c'est pas important).
Simplement on risque de se répéter indéfiniment en disant tout ce qui définit une ambiance... moi ce que je veux, c'est les exemples qui vont ont marqué, et surtout, l'ambiance que vous essayez de donner à votre production.
Je vais commencer je crois ^^
Perso, je "make" pas, donc je peux juste dire ce qui m'a marqué...
-Mon coup de coeur étant jeune, "The Elder Scrolls III: Morrowind" (oui c'est vieux). J'ai tout de suite accroché cette fantasy un peu originale, mais surtout l'ambiance archaïque, 'parcheminée' du jeu: feutrée, tamisée, avec parfois au contraire des endroits magnifiques, éblouissants. (j'avoue que je suis aussi tombé amoureux du soundtrack orchestral signé Jeremy Soule, mon compositeur actuel préféré)
-Dungeon Siege I: là, c'est le côté Steampunk de la chose qui m'a accroché; on passe d'une forêt folklorique à un donjon bourré de mécanismes rouillés, puis des marais, enfin (j'avoue que ça m'a choqué sur le coup) un antre de robots archaïques. Et toujours la bande-son made in Jeremy Soule
-La série Oddworld, peu connue, mais que j'adooooore. J'ai d'abord découvert, 11 ans après la sortie des jeux, Abe's Oddyssey, puis Abe's Exxoddus. Et j'ai aimé. Je saurais pas décrire... là, sur le coup, on peut vraiment dire que c'est l'ambiance qui a tout fait. Ce mélange de steampunk, cyberpunk, ces paysages fascinants... et puis bien plus que ça, je saurais vraiment pas dire. Et côté ambiance, les mecs ont assuré (Oddworld Inhabittants le studio, fermé depuis peu parce que EA games a 'oublié' de faire de la promo pour le dernier de la série, Stranger's Wrath.) Et puis ya la bande-son un peu électro de Michael Bross, dont je suis maintenant fan. (les deux premiers jeux sont sur Abandonware Paradise, et tournent sur Vista (et surement XP) sans DosBox)
-Et plein d'autres, mais ça ferait trop long...
Je suis d'accord avec vous (sur la musique en même temps, c'est pas moi qui vais contredire et dire que c'est pas important).
Simplement on risque de se répéter indéfiniment en disant tout ce qui définit une ambiance... moi ce que je veux, c'est les exemples qui vont ont marqué, et surtout, l'ambiance que vous essayez de donner à votre production.
Je vais commencer je crois ^^
Perso, je "make" pas, donc je peux juste dire ce qui m'a marqué...
-Mon coup de coeur étant jeune, "The Elder Scrolls III: Morrowind" (oui c'est vieux). J'ai tout de suite accroché cette fantasy un peu originale, mais surtout l'ambiance archaïque, 'parcheminée' du jeu: feutrée, tamisée, avec parfois au contraire des endroits magnifiques, éblouissants. (j'avoue que je suis aussi tombé amoureux du soundtrack orchestral signé Jeremy Soule, mon compositeur actuel préféré)
-Dungeon Siege I: là, c'est le côté Steampunk de la chose qui m'a accroché; on passe d'une forêt folklorique à un donjon bourré de mécanismes rouillés, puis des marais, enfin (j'avoue que ça m'a choqué sur le coup) un antre de robots archaïques. Et toujours la bande-son made in Jeremy Soule
-La série Oddworld, peu connue, mais que j'adooooore. J'ai d'abord découvert, 11 ans après la sortie des jeux, Abe's Oddyssey, puis Abe's Exxoddus. Et j'ai aimé. Je saurais pas décrire... là, sur le coup, on peut vraiment dire que c'est l'ambiance qui a tout fait. Ce mélange de steampunk, cyberpunk, ces paysages fascinants... et puis bien plus que ça, je saurais vraiment pas dire. Et côté ambiance, les mecs ont assuré (Oddworld Inhabittants le studio, fermé depuis peu parce que EA games a 'oublié' de faire de la promo pour le dernier de la série, Stranger's Wrath.) Et puis ya la bande-son un peu électro de Michael Bross, dont je suis maintenant fan. (les deux premiers jeux sont sur Abandonware Paradise, et tournent sur Vista (et surement XP) sans DosBox)
-Et plein d'autres, mais ça ferait trop long...
Invité- Invité
Re: Ambiances
Ha la série Oddworld, mon dieu quelle était bonne :]
Je vois ce que tu veux dire.
Mais dans le fond, j'avais oublié un élément plus qu'important.
C'est le background.
Plus le background sera travaillé et facile à assimiler, plus le jeu prendra de la profondeur... Et plus on se sentira dedans.
Pour la série des Oddworld c'est un peu pareil, le background n'est peut être pas profond en lui même, mais il est travaillé, du coup on rentre dedans facilement.
Les rares questions que l'on pourrait se poser, on en a la réponse.
C'est pour cela que pour mon projet je tente de travailler le background le plus correctement possible.
Pour l'heure j'ai pas des masses d'exemples, mais je citerai Grandia assurément :)
Je vois ce que tu veux dire.
Mais dans le fond, j'avais oublié un élément plus qu'important.
C'est le background.
Plus le background sera travaillé et facile à assimiler, plus le jeu prendra de la profondeur... Et plus on se sentira dedans.
Pour la série des Oddworld c'est un peu pareil, le background n'est peut être pas profond en lui même, mais il est travaillé, du coup on rentre dedans facilement.
Les rares questions que l'on pourrait se poser, on en a la réponse.
C'est pour cela que pour mon projet je tente de travailler le background le plus correctement possible.
Pour l'heure j'ai pas des masses d'exemples, mais je citerai Grandia assurément :)
kokuho- Fondateur
- Nombre de messages : 3331
Age : 38
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/09/2005
Re: Ambiances
Kokuho, bravo... je crois que tu viens de faire en une phrase le tour de la question ^^"... Mais j'aimerais approfondir un peu pour aider les membres de ce fofo non seulement à travailler leur background, mais aussi à travailler les autres paramètres définissant leur ambiance... bon je vais arrêter d'écrire sinon je vais parler parler parler et pondre un autre pavé.
Allez, que ça participe !
Allez, que ça participe !
Invité- Invité
Re: Ambiances
Et bien, pour commencer, je ne suis pas tout à fait d'accord avec Kokuho. Bien sûr, la palette de couleur est essentielle pour transmettre une ambiance et des émotions, mais un jeu sombre peut avoir des graphismes éclatants... Comme une journée qui reste ensoleillée malgré un meurtre... Ca ne va pas empêcher les oiseaux de chanter...
A titre d'exemple je citerais cette oeuvre d'une de mes camarades, qui illustre le conte d'Hansel et Gretel:
http://momochan666.deviantart.com/art/She-is-coming-125660429
http://momochan666.deviantart.com/art/Give-your-hand-little-boy-125661215
Ici c'est justement le contraste entre les couleurs vives et le fond monstrueux qui provoque malaise et exprime un certain cynisme...
Bien sûr, ce n'est qu'un petit contre exemple pour dire que ce n'est pas toujours le cas, et qu'il ne faut pas simplifier en opposant juste sombre et vif. Mais en effet, le choix des couleurs est très lié aux sentiments
Les couleurs doivent être choisies avec soin et avoir un but précis.
Il ne faut pas hésiter à s'écarter du simple réalisme (l'herbe verte et le ciel bleu) et utiliser la palette pour évoquer des choses. La lumière est souvent colorée, les ombres aussi, et la perception que l'on en a est extrêmement subjective. C'est donc ce qui va permettre de toucher nos sentiments...
Je réserves mon avis sur les autres questions pour la suite du débat!
A titre d'exemple je citerais cette oeuvre d'une de mes camarades, qui illustre le conte d'Hansel et Gretel:
http://momochan666.deviantart.com/art/She-is-coming-125660429
http://momochan666.deviantart.com/art/Give-your-hand-little-boy-125661215
Ici c'est justement le contraste entre les couleurs vives et le fond monstrueux qui provoque malaise et exprime un certain cynisme...
Bien sûr, ce n'est qu'un petit contre exemple pour dire que ce n'est pas toujours le cas, et qu'il ne faut pas simplifier en opposant juste sombre et vif. Mais en effet, le choix des couleurs est très lié aux sentiments
Les couleurs doivent être choisies avec soin et avoir un but précis.
Il ne faut pas hésiter à s'écarter du simple réalisme (l'herbe verte et le ciel bleu) et utiliser la palette pour évoquer des choses. La lumière est souvent colorée, les ombres aussi, et la perception que l'on en a est extrêmement subjective. C'est donc ce qui va permettre de toucher nos sentiments...
Je réserves mon avis sur les autres questions pour la suite du débat!
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